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腾讯互娱侯淼:对于移动游戏的四个思考

  ]2015年中国移动游戏市场总值达到515亿,TOP10的市场份额已经达到市场的50%,渠道分发占主体已经到了拼综合实力的阶段。

  3月8日,第五届全球移动游戏大会(GMGC)在北京国家会议中心举行。会上,腾讯互娱市场部助理总经理侯淼出席并做《腾讯移动游戏精品2.0 进化中的思考》,表示2015年移动游戏市场快速走向成熟。

  侯淼:各位来宾,各位领导大家上午好。非常荣幸代表腾讯游戏跟大家分享在过去一年我们取得的一些进展以及在未来的一段时间我们思考的一些方向。

  我们看到在过去两年,移动游戏一直在跨越式的增长,整个我们的手游15年的应收整体规模达到115亿,虽然在去年有所下滑,但是整体势头非常猛。13年推出很多休闲游戏,比如天天酷跑等这些游戏之后,15年借鉴端游的布局我们看到有更多细分的品类值得探索,所以15年精品的手游方面推出了在热血传奇、王者荣耀还有火影忍者等众多的游戏,也取得了进展。更重要的是我们在两年多的积累当中,目前总注册用户突破十个亿,差不多两年的时间走完了在端游时代花了九年的时间走完的这个历程。

  同时我们也看到整个移动游戏的市场集中度进一步提升,可能在15年全年TOP10的应收市场份额占38%,12月份的时候看到已经达到50%,我们觉得需要有一些新的思考。过去在移动游戏时代走过了,比如产品为王,渠道为王以分发能力为市场主导的时代,15年到16年很重要的转折点上,我们觉得进入了更全面综合能力的情况。

  我们希望引进来自于做端游的厂商和机构进入这个领域,带来了很多基于游戏市场无论产品的布局还是技术的储备等等这些更丰富的经验,以及很多新的一些资金、团队、资源、技术等储备,同时我们也看到在移动游戏时代很多新兴的厂商,比如全球化的视野,更多的可能性,更多的商业机会的探索,我们觉得在这种传统厂商和新兴的企业之间大家带来共同的竞争优势需要我们整合更综合的能力来应对这个市场的变化。

  我们在15年的6月份左右提出了腾讯精品游戏与我们的合作伙伴一起打造腾讯移动游戏的精品2.0的战略,我们希望围绕产品、渠道、运营、市场全方位提升综合实力,希望品类更加聚焦,渠道更加多元化,穿越火线、王者荣耀在传统的端游时代已经取得很多成功的FPS,RPG等众多的品类。精品2.0包括这样几个方面,首先聚焦了头部产品,细心打磨,这里也感谢很多开发商,无论内外部的工作室,他们理解我们的精品战略,不断打磨更好的产品品质。我们也看到在15年推出的产品可能在玩法上面,在行业里边称之为重度产品,比原来轻度产品有更加多元化的玩法,同时玩家不是那么轻易可以上手的,虽然他们也是有一些端游的经验,但是移动端有不同的操作和体验,我们觉得玩家需要更多的培养,所以在精品2.0时代,无论产品的品质,以及玩家的培育方面,我们都应该投入非常多的精力。

  我们同时也看到移动游戏越来越呈现出大众化娱乐化的属性,整个游戏成为移动领域最主要的商业模式之一,基于这样的考虑,原来大家都知道腾讯有最主力的发行平台,就是微信游戏和我们的移动QQ的游戏中心,同时我们在15年到未来更长的时间内会全面拓展内外部的渠道,包括我们的应用宝还有手机管家,QQ的手机浏览器,包括腾讯新闻的客户端,腾讯视频,其实我们在整个移动领域有非常多的APP或者应用,都有非常高的用户储备,也希望跟我们的合作伙伴一起去分享。

  同时我们看到了更多新的游戏玩法,并拓展了更广的渠道,在这样的背景下我们需要做更精细化的运营策略,就是分层不断吸引用户玩,而不是大量的引入用户,比如热血传奇,这是一个非常经典的IP,同时也是行业里面认知度非常高的,开始很担心新的用户不一定能适应这样传统的玩法,所以把它从核心的用户和一些潜在的用户做了大数据分成,逐渐拓展它的用户群,并且配合开发的团队进行不同版本的探索,希望从单个的用户再到群体的用户,再到用户交互形成更好的生态,也帮助这个产品取得很好的成绩。

  刚才讲到我们很多的游戏借鉴了端游时代的布局,希望打法上面能够借鉴端游营销手段。我们除了刚才讲的不断分层的渗透用户之外,我们也希望在这些平台上面有更精准的用户定位,有更长周期的对于用户端的预热和教育,整体希望有一些更好的、更具针对性的用户端的培养,帮助我们在PC时代积累好的产品和玩法,能够在移动游戏时代有准备地进入这个市场,帮助我们的合作伙伴,帮助我们的产品能够有更高的成功几率。

  前面讲的都是我们在2015年的一些进展和思考,下面希望能够跟大家分享移动领域几个比较热门的话题,讲讲我们在这块的思考。首先是IP,IP现在是非常的热,我们IEG原来就是腾讯游戏,去年升级到腾讯的互动娱乐,意味着产品布局脱离了单纯游戏的范畴,全面布局了影视、文学、动漫,乃至更多的领域。我们希望自己不仅仅是一个IP的消费者,我们也希望是一个中国未来IP的打造者甚至原创者,希望泛娱乐整体发力为这个行业打造未来价值,用户价值和商业价值经典的IP。我们看到行业内很多的同行他们把自己原来在端游,在文学更多的传统领域积累的IP在15年释放了很大的能量,这个也会积极探索的,包括刚才讲到IP用户的挖掘,我们觉得IP也需要更审慎的态度对待,除了打造之外,比如像引进的日本IP,大家很熟悉的火影忍者除了有很高的用户号召力之外看到背后很多原则的坚持,有着对IP本身的保护,或者对用户端的了解,我们也很积极配合他们去不断做用户的调研,比如用户有哪些喜爱,会更多朝这个方向发展。在整个IP领域,除了在前期有很好的用户的号召力,我们也希望通过版本内容不断迭发,通过玩法优化,不仅仅展现在前期的引进,还展现情感的代入还有更长期的用户留存上面。

  刚才讲了在15年已经开始大力整合我们的这些内外部的渠道,在16年乃至未来的两到三年新的渠道在哪里,15年进行了很多探索,下半年很重要的产品是全民突击,与行业内很多的这些移动生活化的场景进行合作,其中一个案例,有一部分人看到过,与滴滴出行推出的曝光量达到1.1亿,未来会在更多的方面,比如美妆,学习。

  下面一个方面是移动电竞,在整个电竞领域,我们在端游时代进行了非常多的积累,从08年的穿越火线和地下城勇士在电竞方面进行了布局,其实整个电竞在中国走了16年的时间,11年到13年之间取得成功的英雄联盟这样一个产品在全球是最流行的端游,也培养了很多电竞的选手和解说,所以这样一些经验的积累,坚定了在移动电竞有更多探索,也达到60亿,用户规模超过两亿,我们相信在未来随着移动端对于大众用户的拓展,我们相信这个市场是非常大的。去年推出穿越火线这些产品也有非常强的竞技的基因,包括引入移动电竞的赛事,希望与更多的合作伙伴一起在渠道分发、内容生产、赛事执行和电竞游戏的发展以及整个产业链所有的这些环节上,都展开积极的合作和探索,来帮助电竞在移动时代取得更大的进展。

  还有一块是跨界的合作,它的目的是更贴近用户,更多配合用户的日常生活,有专属的策划,同时也看到合作伙伴不仅是原来单纯的和我们进行资源互换,他们也更多希望借助腾讯的产品,借助我们的平台,能够有一些对于用户端的影响,主题的策划,让用户更具有对他们自己的应用场景,对腾讯的移动游戏有更多的喜爱和体验。比如我们的酷跑+整合了微信运动还有跑步的产品,还有其他行业的产品,都能够整合到酷跑加运动计划来,还有全民突击和伊利也是很大众的产品,所以这些方面都让我们看到未来的全领域的合作都能够帮助我们在用户端取得更好的影响和用户的喜爱。

  花了一些时间跟大家分享了我们在15年到16年乃至未来一段时间的思考,我们相信在未来的一段时间基于前面讲到的PC时代的积累以及对移动游戏领域的探索,希望未来我们能够推出更多样的产品的布局,以及更综合性的策略打法,帮助我们和合作伙伴取得进步,我们也非常期待在这个月底,就是3月25日,也是在国家会议中心腾讯互动娱乐年度发布会里,更细致地分享我们在移动游戏包括泛娱乐、IP打造以及与合作伙伴联合发布的这些产品,与大家做详细的分享,也欢迎各位到时候与我们进行更积极的探索。谢谢大家。

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